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Tutorial

 
 

Ein Weltentor bauen (Animation: Master)

 
     
 

von Nicole Erxleben

 
     
 

Wenn man anfängt, etwas modellieren zu wollen, dann muss man sich im Klaren sein, was man eigentlich machen will und wie es aussehen soll - naja, irgenwie auch logisch. Hier, in diesem Tutorial will ich ein Weltentor bauen. Dieses Tutorial befasst sich mit einem der 3D-Programme bzw. Modellier- und Animationsprogramme, mit denen ich zur Zeit arbeite. Wer noch nie damit gearbeitet hat, kann sich hier mal einen kleinen Einblick verschaffen. Es gibt viele solcher Programme, mit denen man Modelle kreieren kann - mal mehr, mal weniger teure Software. Hier benutze ich "Animation: Master" von Hash. Dieses Programm benutzt keine Polygone zum Modellieren, sondern Splines und CPs. Ist ziemlich einfach damit umzugehen, jedenfalls einfacher als mit Maya - darauf komme ich aber mal in einem anderen Tutorial zurück. Vielleicht klingt meine Anleitung nicht gerade professionell, aber ich hoffe, es wird einigermaßen verstanden werden... ^u^

 
     
 

 
     
 

So sieht die Benutzeroberfläche von "Animaton: Master" aus. Im Moment ist das Fenster für das Modellieren geöffnet (rechts, die grüne Fläche mit dem Gitter) und es zeigt die Vorderansicht. Gleich rechts daneben befindet sich die Leiste mit den Modellierwerkzeugen. Unter dem Modellierfenster befindet sich die Leiste für Animationen (ist beim Modellieren aber nicht notwendig). Ganz unten, die schmale Leiste, zeigt die Statuswerte an. Links neben dem Modellierfenster ist der "Project Workspace" zu sehen, in dem alles übersichtlich in Ordnern verpackt ist. Dort kann man schnell auf Sachen wie Bilder, Modelle, Aktionen usw. zugreifen. Der Name oben im "Project Workspace" ist der Name des Projektes - "fantasyPORTAL01ne" habe ich es genannt. Jetzt habe ich erst einmal ein neues Modell geöffnet und das ist unter dem Objekte-Ordner als Model1 bezeichnet.

 
     
 

 

 
     
 

In der Frontansicht setze ich zwei CPs (Control Points) rechts neben der Y-Achse. Das Werkzeug dazu habe ich mal neben dem Bild mit den CPs gesetzt. Danach klicke ich einen der beiden Punkte an, so dass er ausgewählt ist (dann wird dieser grün).

 
     
 

 

 
     
 

Nachdem ich einen CP ausgewählt habe, klicke ich auf das Symbol, das aussieht wie eine Gittervase, Lathe-Werkzeug genannt , das alle Punkte auf der Linie (spline) zu einem Objekt macht, das absolut symmetrisch wird. Mit diesem Werkzeug lassen sich viele Objekte wie Vasen, Kegel, gedrechselte Tischbeine usw. schnell erstellen. Hier ist es mir aber wichtig, einen Kreis zu bekommen. Deswegen wird ein Kreis des Objektes wieder gelöscht - der obere oder untere Teil davon.

 
     
 

 
 

Danach wähle ich den ganzen Kreis aus und drehe ihn so, dass dieser als Kreis in der Vorderansicht zu sehen ist. Im oberen Bild ist zu sehen, wie das Rotationswerkzeug am Objekt aussieht - an den blauen Punkten dreht man es zur Z-Achse, an den roten Punkten zur X-Achse, an den grünen zur Y-Achse und wenn man an den gelben Linien zieht, kann man das Objekt in alle Richtungen frei drehen. Danach habe ich den Kreis größer gezogen und etwas unterhalb der X-Achse geschoben.

 
     
 

 

 
     
 

Ich wechsle in die Rechtsansicht, wähle den Kreis aus (der in dieser Ansicht als Linie zu sehen ist) und benutze das Extrusionswerkzeug auf dem Kreis. Das Extrusions-Werkzeug ist das Kästchen mit den roten und grünen Punkten, die mit weißen Linien verbunden sind. Das Werkzeug verdoppelt die Kreispunkte zu einem weiteren Kreis und verbindet die Punkte. Es entsteht sozusagen ein Schlauch.

 
     
 

 
     
 

Diese Extrusion benutze ich solange, bis ich vier Kreise als Schlauch in einer Linie habe. Ungefähr so wie oben abgebildet. In der Vorderansicht sieht man immer noch nur einen Kreis, aber das soll sich ja ändern.

 
     
 

 
     
 

Ich wähle die zwei äußeren Ringe und verkleinere diese zusammen (ganz links). In der Vorderansicht sieht das ganze so aus, wie oben in der Mitte - es sind zwei Kreise zu sehen. Im dritten Bild (ganz rechts) habe ich das ganze Objekt mittig auf die Y-Achse gesetzt. Ich will nun, dass das Objekt außen dicker ist und zur Mitte/Innen hin dünn wie eine Messerschneide wird.

 
     
   

   
     
 

Dafür habe ich die splines der zwei kleineren Kreise aufgebrochen und gelöscht. Man kann auch einen der beiden Kreise stehen lassen, aber hier habe ich es umständlicherweise nicht getan.

 
     
   

   
     
 

Das ist einer der offenen splines in einer isometrischen Ansicht, die in der Vorderansicht als Strahlenlinie zu sehen war. Ich verbinde nun die offene Seite, indem ich die zwei Punkte zu einem Punkt zusammenschließe. Dies tue ich ebenfalls bei allen anderen der offenen Splines. Nachdem ich alle verbunden habe setzte ich die Punkte im inneren Kreis auf einer Linie zur Z-Achse - damit entsteht wieder ein gerader Kreis aus Punkten.

 
     
   

   
     
 

Da ich keine Kreislinie stehen gelassen habe muss ich mir eine neue ziehen.

 
     
   

   
     
 

Nachdem ich den Kreis fertig habe, verbinde ich die Punkte des Kreises mit den anderen Punkten auf dem inneren Rund, so wie auf dem Bild oben. Klicken, ziehen, verbinden - schnell und einfach.

 
     
   

   
     

In einer isometrischen Ansicht (und in der "shaded with wireframe"-Darstellung) sieht das Ringobjekt so aus. Außen ist der Rand dick und zur Mitte hin schmal. So, wie ich es haben wollte.

     
   

   
     
 

Jetzt will ich einen schmalen, gleichmäßigen Ring außen um den anderen herum bauen. Aus der Vorderansicht kopiere ich die zwei Kreise aus dem dicken Rand und füge sie ein. Das wiederhole ich noch einmal und positioniere die beiden so in der Vorderansicht übereinander, wie im oberen Bild.

 
     
 

           

 
     
 

Um die Seiten des Außenringes zu schließen und sie somit renderbar zu machen muss ich all die Punkte auf den Außenkreisen so verbinden, wie oben rechts. Damit wird der Ring beim finalen Rendern sichtbar als Objekt.

 
     
 

 
     
 

Im Shaded-Modus sieht das Ganze nun so aus. Beim Rendern wird es natürlich richtig rund dargestellt, und nicht in diesem eckigen Format.

 
     
 

 
     
 

Sorry, wenn die Bilder eine schlechte Qualität besitzen - aber so verbrauchen diese Bilder nicht so viel Speicherplatz. Das nur mal am Rande. Ich hoffe, dass man trotzdem das Wesentliche erkennen kann. Also: im nächsten Schritt habe ich vom inneren Ringreif die Hälfte kopiert, eingesetzt und nach oben hin verschoben - daraus möchte ich nämlich einen Halbmond formen, der genau wie der innere Ringreif eine dickere Außenseite und eine schmalere Innenseite besitz, deswegen habe ich den inneren Reif als Vorlage genommen.

 
     
 

 
     
 

Den kopierten Halbkreis forme ich erstmal ungefähr so, wie auf dem Bild oben. Aber noch sind die Enden des Halbmondobjektes offen.

 
 

 

 
 

 
     
 

In der isometrischen Ansicht (links) klicke ich die Linie an und lösche nach und nach den spline, so dass die Punkte frei stehen (Mitte). Von jedem Punkt ziehe ich jeweils einen neuen Punkt heraus, so dass es aussieht wie rechts. Das hat seinen Grund. Ich will nämlich die drei ersten Punkte zu einem Punkt zusammenschließen. Wenn ich die Punkte einfach so verbinde, dann entsteht keine spitze Ecke mehr, also muss ich an diesen Punkten noch welche dazusetzten, die später wieder gelöscht werden können.

 
     
 

 
     
 

Das, was sich im gelben Kreis befindet, worauf der gelbe Pfeil zeigt, sind die ehemaligen drei Punkte, die ich zu einem Punkt zusammen geschlossen habe. Der Punkt ergibt nun eine spitze Ecke. Danach habe ich die übrig gebliebenen Punkte gelöscht, weil ich sie nicht mehr gebrauchen kann.

 
     
 

 
     
 

Dasselbe tue ich mit der anderen Halbmondspitze. Hier sieht man links die fertige Spitze und rechts ist diese noch nicht geformt worden.

 
     
 

 
     
 

So, und nun sind die Ecken auch wirklich die Ecken, die ich haben wollte. Der Halbmond ist fertig. Er muss nur noch ausgerichtet werden.

 
     
 

 
     
 

Wenn der Halbmond dort sitzt, wo ich ihn haben will, dann dupliziere ich diesen und drehe ihn so, dass er ein gespiegeltes Gegenstück des anderen Halbmondes ist, so wie auf diesem Bild hier oben.

 
     
 

 
     
 

Im shaded-Modus schaut dies alles schon so aus. (oben)

 
     
 

 
     
 

Nun habe ich vor, einen Stab zwischen den Halbmonden zu setzen und eine Kugel drauf zu platzieren. Zuerst ziehe ich zwei Punkte rechts neben die Y-Achse (die Punkte müssen natürlich parallel zur X-Achse sitzen, sonst gibt es einen dicken Reif anstatt einen schmalen Stab).

 
     
 

 
     
 

Dann benutze ich das Lathe-Werkzeug. Schon habe ich den besagten schmalen Stab. Der ist zwar oben und unten offen, aber diese Seiten werden verdeckt von anderen Sachen, so dass dies nicht viel ausmacht.

 
     
 

 
     
 

Auf der Stabspitze setze ich zwei Kugeln (eine kleinere in der großen Kugel versteckt - die äußere Kugel will ich vielleicht mit Transparenz belegen). Eine Kugel bekommt man zustande, wenn man einen Halbkreis, parallel zur X-Achse setzt, dessen zwei Endpunkte direkt auf der Y-Achse liegen und mit dem Lathe-Werkzeug bearbeitet - schon entsteht ein Kreis.

 
     
 

 
     
 

Zwischen der äußeren Kugel und dem Stab setze ich einen Ansatz ein. Ich habe einen kleinen Teil der Kugel kopiert und verkleinert. Den nehme ich als Ansatzstückchen.

 
     
 

 
     

Den oberen Kreis ziehe ich kleiner, damit eine schattigere Kante entsteht.

     
 

 
     
 

Ich habe wieder einmal den ersten Ringreif kopiert und ihn als Kranz um die zwei Kugeln geschoben. Dabei habe ich das untere Stück aus dem Ring herausgelöscht. Die offenen Enden des Halbringes schließe ich wieder - entweder so, wie ich es weiter oben schon beschrieben habe, oder ich setzte die Punkte des jeweiligen Endes auf ein und dieselbe Position.

 
     
 

 
     
 

Hier habe ich mal die zweite Methode benutzt. Damit erhalte ich ebenfalls spitze Ecken.

 
     
 

 
     
 

Hier kreiere ich gerade einen spitzen Dornenstrahl - wie auch immer. Jedenfalls habe ich vor, einen Kranz aus diesen Strahlenspitzen um die Kugel zu basteln.

 
     
 

 
     
 

Um das Bild abzurunden setze ich auch zwischen den Strahlenspitzen und der äußeren Kugel dieselben Ansätze, wie bei dem Stab, auf dem die zwei Kugeln sitzen.

 
     
 

 
     

Die Strahlenspitze und den Ansatz dupliziere ich und ordne sie so an, wie hier oben auf dem Bild.

     
 

 
     

Im shaded-Modus sieht das ganze in der Vorderansicht so aus.

     
 

 
     
 

Links und rechts setze ich zwei dicke, spitze Dornen, die am inneren Ringreif ansetzen und durch den äußeren Ringreif stoßen. Das gibt dem runden Teil in der unteren Hälfte ein aggressiveres Aussehen.

 
     
 

 
     
 

Jetzt muss eine Basis für das Tor her - erst einmal zwei Basen für den Ringdurchgang. In der Drauf- oder Unten-Ansicht kreiere ich ein rechtwinkliges Viereck. Das muss ich aus vier einzelnen spline-Linien machen, mit jeweils vier Punkten, wobei die zwei inneren Punkte immer mit denen der anderen verbunden werden, damit das Teil auch renderbar wird. Hier habe ich nur das Ergebnis vorliegen, wobei ich die überflüssigen Punkte gelöscht habe.

 
     
 

 
     
 

Das Viereck sieht in der Rück- oder Vorderansicht so aus, wie oben dargestellt. Das Viereck extrudiere ich noch zwei weitere Male untereinander.

 
     
 

 
     
 

Die Seite der Basis, die nach innen zum Durchgang führt, biege ich so, dass die Linien mit den Kreisen mitlaufen. Die Basis dupliziere ich noch einmal und setze sie spiegelverkehrt auf die linke Seite.

 
     
 

 
     
 

Für den Durchgang mache ich eine symmetrische Verzierung. Das soll nur ein flaches Objekt werden, daher kreiere ich nur in der Vorderansicht. Die Sache sieht dann so aus, wie hier oben gezeigt.

 
     
 

 
     
 

Für die Flügel, die ich an die Seiten setzen möchte, kreiere ich erst einmal eine Linie, die die Armseite andeutet. Dann setze ich einen Kreis dazu. Dieser Kreis soll für das Volumen des Flügelarmes gelten.

 
     
 

 
     
 

Den geschaffenen Kreis setze ich an einen Punkt der Flügelarmlinie an, drehe ihn um 90 Grad und extrudiere ihn entlang der Punkte dieser Linie und richte die Kreise so aus, dass sie passen. Danach lösche ich die Linie, da ich nun meine Form habe und die Linie nicht mehr gebraucht wird.

 
     
 

 
     
 

Nun kommen die Seiten der Federn dran. Es sollen keine richtigen Federn werden, sondern eher etwas aus Metall. Erst einmal kreiere ich ein Gitter - da gibt es extra eine Möglichkeit, Gitter zu erstellen ohne alles selbst Punkt für Punkt zeichnen müssen. Das Gitternetz besteht hier aus 5x5 Quadrate.

 
     
 

 
     
 

Das erste Gitter setze ich als oberen Teil an die Spitze des Flügelarmes, so wie oben, und auch ein weiteres Gitter, was ich weiter unten ansetze und so hinziehe, wie ich den Flügel haben möchte. Noch ist alles komplett flach, aber das wirkt nicht gut. Jetzt gäbe es die erste Möglichkeit eine Textur draufzulegen, um sie als Relief später einzustellen. Ich habe sie erst später aufgelegt, was schwieriger war.

 
     
 

 

 
     
 

Nun stelle ich das Magnet-Werkzeug auf an - dann erscheint ein gelber Kreis mit vier Punkten um einen ausgewählten Punkt. Das ist der Umfang, in dem sich die "magnetische" Wirkung zeigt. Man kann den Umfang vergrößern oder verkleinern, indem man an den quadratischen Punkten zieht. Mein Auswahlradius ist so eingestellt, wie hier oben auf dem Bild - um den Punkt, den ich dafür angewählt habe.

 
     
 

 
     
 

In der Draufsicht ziehe ich den Punkt nach hinten - wie man auf diesem Bild oben sehen kann werden die Punkte im Auswahlkreis mitgezogen - je näher am Auswahlpunkt, desto größer die magnetische Wirkung. Die Sachen, auf die dieser Magnetismus nicht wirken soll, müssen "ausgeschaltet" sein. Dafür gibt es einen Button in der Werkzeugleiste, dass wie ein Schloss aussieht.

 
     
 

 
     
 

Jetzt sitzt der Flügel aber nicht mehr dort, wo er eigentlich sitzen sollte. Noch ist der Magnet-Button eingeschaltet. Also schalte ich ihn wieder auf aus, damit ich normal weiter arbeiten kann.

 
     
 

 
     
 

Wenn ich den Flügel wieder richtig in das Tor gesetzt habe, dupliziere ich diesen und platziere ich den Flügel auf die andere Seite. Ungefähr so, wie auf dem Bild hier oben.

 
     
 

 
     
 

In der isometrischen Ansicht sieht das ganze schon so aus. Ich habe noch eine flache, quadratische Basis dazugesetzt und ebenfalls ein paar Edelsteine in den Innenreif gesetzt.

 
     
 

 
     
 

Dann habe ich eine zweidimensionale Fläche in dem Bereich des Tores gesetzt, wo der Dimensionsdurchgang ist, und diese Fläche erst einmal blautransparent gemacht. Ein paar Edelsteine im inneren Ring kommen auch noch hinzu, ebenfalls längliche Kristalle an den Strahlenkranz. Und die zwei Basen des Tores haben noch eine kleine Stufenform bekommen.

 
     
 

 
     
 

Das hier zeigt die Texturen an, die ich für die Flügel gemacht habe. Für jeden der vier Teile der Flügel jeweils zwei Texturen im Graustufenformat - das ist für Bump-map und für Specular-size. Bump-map ist eine Art Relief, das aber keinen echten Relief-Charakter besitzt (damit ist der Einfluss auf die Kanten und Ecken gemeint - Einfluss darauf hätte eine Displacement-map), aber für diesen Zweck reicht Bump-mapping aus. Specular-size ist für den Glanzeffekt.

 
     
 

 
     
 

Mit der speziellen Textur sieht es schon so aus, wie das Bild hier oben. Für die Flügel setze ich noch zusätzlich einen Reflexionseffekt dazu, damit es metallische wirkt. 

 
     
 

 
     
 

Das hier ist ein Testrender-Bild. Das ist das fast fertige Tor; fehlen nur noch die Farben und Oberflächen des Restes. Ein fertiges Bild davon ist in der Renderbild-Galerie (2) zu sehen.

 
     
 

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© Nicole Erxleben

 
     
 

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